viernes, 29 de noviembre de 2013



1. Definición de POO

La orientación a objetos es un paradigma de programación que facilita la creación de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensión y la reutilización del software generado bajo este paradigma. La programación orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema, y a propiedades como la jerarquía o el encapsulamiento.
El elemento básico de este paradigma no es la función (elemento básico de la programación estructurada), sino un ente denominado objeto. Un objeto es la representación de un concepto para un programa, y contiene toda la información necesaria para abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las operaciones que pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades del objeto.

2. Origen de la POO

Cuando hablamos de POO, estamos hablando de una nueva forma de pensar acerca del proceso de descomposición de problemas y de desarrollo de soluciones de programación. La programación orientada a objetos surge en la historia como un intento para dominar la complejidad que, de forma innata, posee el software. Tradicionalmente, la forma de enfrentarse a esta complejidad ha sido empleando lo que llamamos programación estructurada, que consiste en descomponer el problema objeto de resolución en subproblemas y más subproblemas hasta llegar a acciones muy simples y fáciles de codificar. Se trata de descomponer el problema en acciones, en verbos. La programación orientada a objetos es otra forma de descomponer problemas. Este nuevo método de descomposición es la descomposición en objetos; vamos a fijarnos no en lo que hay que hacer en el problema, sino en cuál es el escenario real del mismo, y vamos a intentar simular ese escenario en nuestro programa.
Los lenguajes de programación tradicionales no orientados a objetos, como C, Pascal, BASIC, o Modula-2, basan su funcionamiento en el concepto de procedimiento o función. Una función es simplemente un conjunto de instrucciones que operan sobre unos argumentos y producen un resultado. De este modo, un programa no es más que una sucesión de llamadas a funciones, ya sean éstas del sistema operativo, proporcionadas por el propio lenguaje, o desarrolladas por el mismo usuario. En el caso de los lenguajes orientados a objetos, como es el caso de C++ y Java, el elemento básico no es la función, sino un ente denominado precisamente objeto. Un objeto es la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.

Podemos describir las siguientas etapas hasta llegar a la POO:

1. Etapa. Lenguajes Ensambladores. La unidad de programación es la instrucción, compuesta de un operador y los operandos. El nivel de abstracción que se aplica es muy bajo.

2. Etapa. Lenguajes de Programación: Fortran, Algol, Cobol. Los objetos y operaciones del mundo real se podían modelar mediante datos y estructuras de control separadamente. En esta etapa el diseño del software se enfoca sobre la representación del detalle procedimental y en función del lenguaje elegido. Conceptos como: refinamiento progresivo, modularidad procedimientos y programación estructurada son conceptos básicos que se utilizan en esta etapa. Existe mayor abstracción de datos.

3. Etapa. Se introducen en esta etapa los conceptos de abstracción y ocultación de la información.

4. Etapa. A partir de los años setenta se trabaja sobre una nueva clase de lenguajes de simulación y sobre la construcción de prototipos tales como Simula-70 y basado en parte de éste, el Smalltalk. En estos lenguajes, la abstracción de datos tiene una gran importancia y los problemas del mundo real se representan mediante objetos de datos a los cuales se les añade el correspondiente conjunto de operaciones asociados a ellos. Términos como Abstracción de datos, objeto, encapsulación entre otros, son conceptos básicos sobre la que se fundamenta la POO.

3. Caracteristicas

Hay un cierto desacuerdo sobre exactamente qué características de un método de programación o lenguaje le definen como “orientado a objetos”, pero hay un consenso general en que las características siguientes son las más importantes.
  • Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un “agente” abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y “comunicarse” con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
  • Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
  • Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
  • Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en “tiempo de ejecución”, esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en “tiempo de compilación”) de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
  • Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que reimplementar su comportamiento. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; esta característica no está soportada por algunos lenguajes (como Java).
  • Uniformidad: Ya que es la representación de los objetos lleva implica tanto el análisis como el diseño y la codificación de los mismos.
  • Comprensión: Tanto los datos que componen los objetos, como los procedimientos que los manipulan, están agrupados en clases, que se corresponden con las estructuras de información que el programa trata.
  • Flexibilidad: Al tener relacionados los procedimientos que manipulan los datos con los datos a tratar, cualquier cambio que se realice sobre ellos quedará reflejado automáticamente en cualquier lugar donde estos datos aparezcan.
  • Estabilidad: Dado que permite un tratamiento diferenciado de aquellos objetos que permanecen constantes en el tiempo sobre aquellos que cambian con frecuencia permite aislar las partes del programa que permanecen inalterables en el tiempo.
4. Ventajas

- Fomenta la reutilización y extensión del código.

- Relacionar el sistema al mundo real.

- Permite crear sistemas más complejos.

- Facilita la creación de programas visuales.

- Construcción de prototipos.

- Agiliza el desarrollo de software.

- Facilita el trabajo en equipo.

- Facilita el mantenimiento del software.

- Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.

- Los programas son fáciles de diseñar debido a que los objetos reflejan elementos del mundo real.

- Las aplicaciones son más sencillas para los usuarios debido a que los datos innecesarios están ocultos.

- Los objetos son unidades autocontenidas.

- La productividad se incrementa debido a que puede reutilizar el código.

- Los sistemas son fáciles de mantener y se adaptan a las cambiantes necesidades de negocios.

- Es más fácil crear nuevos tipos de objetos a partir de los ya existentes.

- Simplifica los datos complejos.

- Reduce la complejidad de la transacción.

- Confiabilidad.

- Robustez.

- Capacidad de ampliación.

- Permite mostrar la magnitud de los lenguajes de programacion basada en objetos.

- Crea sistemas mas flexibles, que en un futuro son modificables.

- Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos.

- Mantenibilidad. Debido a las sencillez para abstraer el problema, los programas orientados a objetos son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes.

- Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla.

- Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.

5. Conceptos básicos

5.1 Objeto:

Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí. Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. Podemos definir objeto como el "encapsulamiento de un conjunto de operaciones (métodos) que pueden ser invocados externamente, y de un estado que recuerda el efecto de los servicios".[Piattini et al., 1996]. Un objeto además de un estado interno, presenta una interfaz para poder interactuar con el exterior. Es por esto por lo que se dice que en la programación orientada a objetos "se unen datos y procesos", y no como en su predecesora, la programación estructurada, en la que estaban separados en forma de variables y funciones. Un objeto consta de:
  • Tiempo de vida: La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo. La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de la ejecución del programa. Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciación, y cuando dejan de existir se dice que son destruidos.
  • Estado: Todo objeto posee un estado, definido por sus atributos. Con él se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existencia.
  • Comportamiento: Todo objeto ha de presentar una interfaz, definida por sus métodos, para que el resto de objetos que componen los programas puedan interactuar con él.
El equivalente de un objeto en el paradigma estructurado sería una variable. Así mismo la instanciación de objetos equivaldría a la declaración de variables, y el tiempo de vida de un objeto alámbito de una variable.

5.2 Clase:

Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común. Podemos definir una clase como "un conjunto de cosas (físicas o abstractas) que tienen el mismo comportamiento y características. Es la implementación de un tipo de objeto (considerando los objetos como instancias de las clases)". [Piattini et al., 1996].
Una clase no es más que una plantilla para la creación de objetos. Cuando se crea un objeto (instanciación) se ha de especificar de qué clase es el objeto instanciado, para que el compilador comprenda las características del objeto. Las clases presentan el estado de los objetos a los que representan mediante variables denominadas atributos. Cuando se instancia un objeto el compilador crea en la memoria dinámica un espacio para tantas variables como atributos tenga la clase a la que pertenece el objeto. Los métodos son las funciones mediante las que las clases representan el comportamiento de los objetos. En dichos métodos se modifican los valores de los atributos del objeto, y representan las capacidades del objeto (en muchos textos se les denomina servicios). Desde el punto de vista de la programación estructurada, una clase se asemejaría a un módulo, los atributos a las variables globales de dicho módulo, y los métodos a las funciones del módulo.
Una clase, es simplemente una abstracción que hacemos de nuestra experiencia sensible. El ser humano tiende a agrupar seres o cosas -objetos- con características similares en grupos -clases-. Así, aun cuando existen por ejemplo multitud de vasos diferentes, podemos reconocer un vaso en cuanto lo
vemos, incluso aun cuando ese modelo concreto de vaso no lo hayamos visto nunca. El concepto de vaso es una abstracción de nuestra experiencia sensible.
Quizás el ejemplo más claro para exponer esto lo tengamos en las taxonomías; los biólogos han dividido a todo ser (vivo o inerte) sobre la tierra en distintas clases. Las clases son uno de los principales componentes de un lenguaje de programación, pues en ellas ocurren todos los procesos lógicos requeridos para un sistema, en si podemos definirlas como estructuras que representan objetos del mundo real, tomando como objetos a personas, lugares o cosas, en general las clases poseen propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del sistema. Una clase se compone por tres partes fundamentales:
Nombre: Contiene el Nombre de la Clase.
Atributos: Representan las propiedades que caracterizan la clase.
Métodos: Representan el comportamiento u operaciones, la forma como interactúa la clase con su entorno.

5.3 Método:

Se define como un conjunto de acciones que un objeto puede realizar para conseguir un propósito. Los métodos representan la parte viva e interesante de un objeto y se emplean habitualmente para modificar las propiedades del objeto. Al modificar cualquiera de las propiedades del objeto se altera su apariencia y se genera un cambio que el usuario de la aplicación puede percibir. Estos representan todas aquellas acciones que puede realizar o se pueden llevar a cabo sobre un objeto de una clase. Así, por ejemplo, la clase Perro puede tener los métodos correr, comer, bañar y vacunar, por mencionar algunos de ellos. A nivel de implementación, estos métodos son segmentos de código similares a los procedimientos y funciones utilizadas en la programación modular.

5.4 Atributo:

Los atributos son todas aquellas características que le asociamos a un tipo de objeto (clase). Si por ejemplo, queremos definir los atributos de una clase llamada Perro, podemos especificar que son la raza, la edad, su color y el nombre del dueño, por mencionar solo algunos de ellos. Los atributos que asociamos a una clase, dependen en gran medida del uso que le daremos dentro del sistema que diseñamos actualmente, pero también pueden ser definidos pensando en futuras implementaciones.


5.5 Mensaje:

Normalmente un único objeto por sí solo no es muy útil. En general, un objeto aparece como un componente más de un programa o una aplicación que contiene otros muchos objetos. Es precisamente haciendo uso de esta interacción como los programadores consiguen una funcionalidad de mayor orden y modelar comportamientos mucho más complejos. Una bicicleta (a partir de ahora particularizaremos) colgada de un gancho en el garaje no es más que una estructura de aleación de titanio y un poco de goma. Por sí sola, tu bicicleta (por poner una bicicleta en concreto) es incapaz de desarrollar ningunaactividad. Tu bicicleta es realmente útil en tanto que otro objeto (tú) interactúa con ella (pedalea).
Los objetos de un programa interactúan y se comunican entre ellos por medio de mensajes. Cuando un objeto A quiere que otro objeto B ejecute una de sus funciones miembro (métodos de B), el objeto A manda un mensaje al objeto B. En ocasiones, el objeto que recibe el mensaje necesita más información para saber exactamente lo que tiene que hacer; por ejemplo, cuando se desea cambiar la marcha de una bicicleta, se debe indicar la marcha a la que se quiere cambiar. Esta información se pasa junto con el mensaje en forma de parámetro. Para un mensaje (objeto destinatario, método y parámetros) son suficiente información para que el objeto que recibe el mensaje ejecute el método o la función miembro solicitada. Los mensajes proporcionan dos ventajas importantes:

- El comportamiento de un objeto está completamente determinado (a excepción del acceso directo a variables miembro públicas) por sus métodos, así que los mensajes representan todas las posibles interacciones que pueden realizarse entre objetos.

- Los objetos no necesitan formar parte del mismo proceso, ni siquiera residir en un mismo ordenador para mandarse mensajes entre ellos (y de esta forma interactuar).

5.6 Encapsulamiento:

En los diagramas, las variables del objeto se localizan en el centro o núcleo del objeto. Los métodos rodean y esconden el núcleo del objeto de otros objetos en el programa. Al empaquetamiento de las variables de un objeto con la protección de sus métodos se le llama encapsulamiento. Típicamente, el encapsulamiento es utilizado para esconder detalles de la puesta en práctica no importantes de otros objetos. Entonces, los detalles de la puesta en práctica pueden cambiar en cualquier tiempo sin afectar otras partes del programa. El encapsulamiento de variables y métodos en un componente de software ordenado es, todavía, una simple idea poderosa que provee dos principales beneficios a los desarrolladores de software:
  • Modularidad, esto es, el código fuente de un objeto puede ser escrito, así como darle mantenimiento, independientemente del código fuente de otros objetos. Así mismo, un objeto puede ser transferido alrededor del sistema sin alterar su estado y conducta.
  • Ocultamiento de la información, es decir, un objeto tiene una "interfaz publica" que otros objetos pueden utilizar para comunicarse con él. Pero el objeto puede mantener información y métodos privados que pueden ser cambiados en cualquier tiempo sin afectar a los otros objetos que dependan de ello.
Los objetos proveen el beneficio de la modularidad y el ocultamiento de la información. Las clases proveen el beneficio de la reutilización. Los programadores de software utilizan la misma clase, y por lo tanto el mismo código, una y otra vez para crear muchos objetos. En las implantaciones orientadas a objetos se percibe un objeto como un paquete de datos y procedimientos que se pueden llevar a cabo con estos datos. Esto encapsula los datos y los procedimientos. La realidad es diferente: los atributos se relacionan al objeto o instancia y los métodos a la clase. ¿Por qué se hace así? Los atributos son variables comunes en cada objeto de una clase y cada uno de ellos puede tener un valor asociado, para cada variable, diferente al que tienen para esa misma variable los demás objetos. Los métodos, por su parte, pertenecen a la clase y no se almacenan en cada objeto, puesto que sería un desperdicio almacenar el mismo procedimiento varias veces y ello va contra el principio de reutilización de código.

5.7 Herencia:

La herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO. La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia. Digamos El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras heredan automáticamente todo su comportamiento, pero además pueden introducir características particulares propias que las diferencian.
La herencia es una herramienta clave para abordar la resolución de un problema de forma organizada, pues permite definir una relación jerárquica entre todos los conceptos que se están manejando. Es posible emplear esta técnica para descomponer un problema de cierta magnitud en un conjunto de problemas subordinados a él. La resolución del problema original se consigue cuando se han resuelto cada uno de los problemas subordinados, que a su vez pueden contener otros. Por consiguiente, la capacidad de descomponer un problema o concepto en un conjunto de objetos relacionados entre sí cuyo comportamiento es fácilmente identificable puede ser extraordinariamente útil para el desarrollo de programas informáticos. La herencia proporciona las siguientes ventajas:

Primero:
Las clases derivadas o subclases proporcionan comportamientos especializados a partir de los elementos comunes que hereda de la clase base. A través del mecanismo de herencia los programadores pueden reutilizar el código de la superclase tantas veces como sea necesario.

Segundo:
Los programadores pueden implementar las llamadas superclases abstractas, que definen comportamientos genérico. Las clases abstractas definen e implementan parcialmente comportamientos, pero gran parte de estos comportamientos no se definen ni se implementan totalmente. De esta forma, otros programadores pueden hacer uso de estas superclases detallando esos comportamientos con subclases especializadas. El propósito de una clase abstracta es servir de modelo base para la creación de otras clases derivadas, pero cuya implantación depende de las características particulares de cada una de ellas. Un ejemplo de clase abstracta podría ser en nuestro caso la clase vehículos. Esta clase sería una clase base genérica, a partir de la cual podríamos ir creando todo tipo de clases derivadas.

5.8 Polimorfismo:

Por polimorfismo entendemos aquella cualidad que poseen los objetos para responder de distinto modo ante el mismo mensaje. Pongamos por ejemplo las clases hombre, vaca y perro, si a todos les damos la orden -enviamos el mensaje- Come, cada uno de ellos sabe cómo hacerlo y realizará este comportamiento a su modo. Veamos otro ejemplo algo más ilustrativo. Tomemos las clases barco, avión y coche, todas ellas derivadas de la clase padre vehículo; si les enviamos el mensaje Desplázate, cada una de ellas sabe cómo hacerlo. Realmente, y para ser exactos, los mensaje no se envían a las clases, sino a todos o algunos de los objetos instanciados de las clases. Así, por ejemplo, podemos decirle a los objetos Juan Sebastián el Cano y Kontiqui, de la clase barco que se desplacen, con los que el resto de los objetos de esa clase permanecerán inmóviles.
Del mismo modo, si tenemos en pantalla cinco recuadros (marcos) y tres textos, podemos decirle a tres de los recuadros y a dos de los textos que cambien de color y no decírselo a los demás objetos. Todos estos sabrán cómo hacerlo porque hemos redefinido para cada uno de ellos su método Pintarse que bien podría estar en la clase padre Visual (conjunto de objetos que pueden visualizarse en pantalla). En programación tradicional, debemos crear un nombre distinto para la acción de pintarse, si se trata de un texto o de un marco; en OOP el mismo nombre nos sirve para todas las clases creadas si así lo queremos, lo que suele ser habitual. El mismo nombre suele usarse para realizar acciones similares en clases diferentes.
Si enviamos el mensaje Imprímete a objetos de distintas clases, cada uno se imprimirá como le
corresponda, ya que todos saben cómo hacerlo.
El polimorfismo nos facilita el trabajo, ya que gracias a él, el número de nombres de métodos que tenemos que recordar disminuye ostensiblemente.
La mayor ventaja la obtendremos en métodos con igual nombre aplicados a las clases que se encuentran próximas a la raíz del árbol de clases, ya que estos métodos afectarán a todas las clases que de ellas se deriven.

6. Lenguajes de POO usados en la actualidad: recursos y comparaciones

Alguno de los lenguajes de POO mas utilizados en la actualidad:

Lenguaje C++

El lenguaje de programación surgió a mediados de los 80 gracias a Bjarne Stroustrup y fue desarrollado a partir del lenguaje C en los laboratorios AT&T Bell.

-Es un lenguaje orientado a objetos aunque también tiene las mismas características que C, como por ejemplo su eficiencia y el uso de punteros.

-Como es lógico, y debido a que se creó a partir de C, C++ cuenta con diversas mejoras y avances respecto de C, lo que le hace un lenguaje más completo y por ello que los programadores tienden a programar más en este lenguaje. Un programa en C++ soporta instrucciones escritas en C, pero un programa escrito en C no nos permite ejecutar instrucciones de C++, por lo que viéndolo de ésta forma resulta más cómodo programar en C++.

-Es un lenguaje muy popular debido a la eficiencia y robustez de sus programas.

-Además de ser un lenguaje orientado a objetos, también nos permite realizar programas estructurados, lo cuál nos da libertad a la hora de programar. Nos da cierta libertad debido a que no es tan estricto a la hora de escribir código como en C.

-Es un lenguaje compilado, es decir, compila directamente al código que entienden los ordenadores por lo que es uno de los lenguajes más rápidos.

-Es portable al gran número de compiladores que permiten utilizar los programas en diversos ordenadores con diferentes sistemas operativos.

-Soporta varios paradigmas de programación. Un paradigma de programación (dicho de manera informal) es una forma de pensar a la hora de programar, el más utilizado es el paradigma de programación orientada a objetos.

-Un aspecto importante a destacar es la amplia cantidad de manuales, libros y código fuente disponibles sobre C++, lo que nos da ciertas facilidades a la hora de aprender a programarlo.

Lenguaje Java

Surgió en 1991 gracias a un grupo de ingenieros de Sun Microsystems como lenguaje de programación para electrodomésticos. Fue en 1995 cuando Java comenzó a utilizarse como lenguaje de programación de ordenadores. Las características más importantes de este lenguaje de programación son:

-Es un lenguaje orientado a objetos. Un objeto se compone de atributos (estado del objeto) y métodos (comportamiento) que actúan sobre esos atributos. Para comprender lo que es un objeto, voy a mostrarles una analogía del mundo real: al igual que en el mundo virtual, en el mundo real los objetos tienen un estado y un comportamiento. Por ejemplo, un coche es un objeto que tiene una serie de estados o atributos (matrícula, marca, modelo, color, marchas) y una serie de comportamientos o métodos (corriendo, parado, aparcando, cambio de marcha). Todos los objetos tienen un identificador único que los diferencia del resto de objetos. En el ejemplo anterior el identificador del coche es la matrícula.

-Modularidad, nos permite dividir los programas en pequeños módulos denominados clases, para reducir la complejidad del problema y, en caso de producirse un fallo, éste solamente afecta al módulo donde se produjo y no a todo el programa.

-Es robusto, es decir, es un lenguaje de programación fiable que reacciona adecuadamente ante situaciones excepcionales.

-Es un lenguaje de programación portable que nos permite utilizar los programas desarrollados en java en cualquier ordenador con cualquier sistema operativo.

-Dinámico, podemos compilar y ejecutar los programas en tiempo real.

-Seguro, elimina los accesos ilegales a memoria que realizan los punteros en C.

En definitiva, Java es uno de los lenguajes más utilizados actualmente ya que podemos reutilizar el código de los programas y su arquitectura neutral nos permite utilizarlo en cualquier arquitectura y sistema operativo independientemente de la máquina en que se realizó el programa. Es un lenguaje fácil de aprender lo que reduce los tiempos de formación y aprendizaje de las personas que lo vayan a utilizar. Las perspectivas de futuro son que prácticamente toda la programación será orientada a objetos, aspecto con el que ya cuenta Java y permite acercarnos a la forma de pensar de las personas. Actualmente Java cuenta con diversos entornos de desarrollo muy buenos como son Netbeans o Eclipse.

Lenguaje Python

Python apareció en 1991 gracias a Guido Van Rossum. Se dice que es un lenguaje multiparadigma ya que soporta diversos tipos de paradigmas de programación como son la orientación a objetos, la programación imperativa o ,en menor medida, la programación funcional.
Este lenguaje de programación es soportado por varios sistemas operativos, característica conocida como portabilidad. En cuanto al código, es un lenguaje simple y sencillo con instrucciones claras y fácil de leer. Se utilizan clases y sentencias de control, sin embargo, no presenta encapsulación. Se pueden escribir instrucciones en código C para poder ejecutar el código de una manera más rápida , por lo que Python es compatible con instrucciones de C. También cabe destacar que es un lenguajeinterpretado por lo que no es necesario compilar el código antes de ejecutarlo, lo cual reduce los tiempos de espera. Es un lenguaje tipificado que cuenta con un gran número de librerías, tipos de datos y funciones que sirven de mucha ayuda al programador y simplifican su trabajo.
Uno de los aspectos más importantes es que se trata de un lenguaje libre y gratuito por lo que se pueden realizar copias del software y modificarlo como se quiera con tal de mejorarlo. Como consecuencia de ello existen diversas versiones de Python. Se utiliza con mucha frecuencia gracias a que es un lenguaje de propósito general que nos permite realizar desde cualquier tipo de programa hasta desarrollar páginas web.

Lengusje PHP

PHP fue creado en 1995 por Rasmus Lerdorf para el desarrollo de aplicaciones web dinámicas y se puede incorporar directamente a páginas HTML. PHP es interpretado y ejecutado en el lado del servidor web y posteriormente se envía el resultado al navegador. Es un lenguaje "Open Source", es decir, es software libre al cual pueden acceder todos los usuarios. PHP fue creado a partir de C, C++, Java, Pearl y Python por lo que ,a parte de tener unas características propias, tiene una mezcla de características de los lenguajes citados anteriormente.
La sintaxis es muy simple, clara y fácil de aprender ya que no es necesario definir los tipos de variables y nos permite utilizar el paradigma de la programación orientada a objetos, así como, la programación orientada a procedimientos, imperativa y reflexiva. Como consecuencia de ello, obtenemos un código sencillo, ordenado, estructurado y fácil de manejar.
Al igual que el resto de lenguajes citados, es portable y nos permite utilizarlo en cualquier servidor web de cualquier sistema operativo. Como se ha comentado anteriormente, PHP fue diseñado para Microsoft y sus sistemas operativos, por lo que si se quiere utilizar en otros sistemas operativos que no sean de Microsoft es necesaria una adaptación. Es un lenguaje robusto y estable que dota de gran seguridad a las páginas web contra ataques no deseados. Por último destacar su gran capacidad para conectarse a cualquier base de datos como pueden ser MySQL, PostgreSQL, Oracle, etc.

7. Herramientas para diagramar en POO (Diseño y Planificación). Notación UML

Notación UML: En esta parte se verá cómo se representan gráficamente en UML los conceptos principales de la orientación a objetos.

7.1 Modelos

Un modelo representa a un sistema software desde una perspectiva específica. Al igual que la planta y el alzado de una figura en dibujo técnico nos muestran la misma figura vista desde distintos ángulos, cada modelo nos permite fijarnos en un aspecto distinto del sistema.

Los modelos de UML que se tratan en esta parte son los siguientes:

-Diagrama de Estructura Estática.
-Diagrama de Casos de Uso.
-Diagrama de Secuencia.
-Diagrama de Colaboración.
-Diagrama de Estados.

7.2 Elementos Comunes a Todos los Diagramas

7.2.1 Notas

Una nota sirve para añadir cualquier tipo de comentario a un diagrama o a un elemento de un diagrama. Es un modo de indicar información en un formato libre, cuando la notación del diagrama en cuestión no nos permite expresar dicha información de manera adecuada.
Una nota se representa como un rectángulo con una esquina doblada con texto en su interior. Puede aparecer en un diagrama tanto sola como unida a un elemento por medio de una línea discontinua. Puede contener restricciones, comentarios, el cuerpo de un procedimiento, etc.



7.2.2 Dependencias

La relación de dependencia entre dos elementos de un diagrama significa que un cambio en el elemento destino puede implicar un cambio en el elemento origen (por tanto, si cambia el elemento destino habría que revisar el elemento origen).
Una dependencia se representa por medio de una línea de trazo discontinuo entre los dos elementos con una flecha en su extremo. El elemento dependiente es el origen de la flecha y el elemento del que depende es el destino (junto a él está la flecha).


7.3 Diagramas de Estructura Estática

Con el nombre de Diagramas de Estructura Estática se engloba tanto al Modelo Conceptual de la fase de Análisis como al Diagrama de Clases de la fase de Diseño. Ambos son distintos conceptualmente, mientras el primero modela elementos del dominio el segundo presenta los elementos de la solución software. Sin embargo, ambos comparten la misma notación para los elementos que los forman (clases y objetos) y las relaciones que existen entre los mismos (asociaciones).

7.3.1 Clases

Una clase se representa mediante una caja subdividida en tres partes: En la superior se muestra el nombre de la clase, en la media los atributos y en la inferior las operaciones. Una clase puede representarse de forma esquemática (plegada), con los detalles como atributos y operaciones suprimidos, siendo entonces tan solo un rectángulo con el nombre de la clase. En la siguiente figura se ve cómo una misma clase puede representarse a distinto nivel de detalle según interese, y según la fase en la que se esté. Notación para clases a distintos niveles de detalle.



7.3.2 Objetos

Un objeto se representa de la misma forma que una clase. En el compartimento superior aparecen el nombre del objeto junto con el nombre de la clase subrayados, según la siguiente sintaxis:

nombre_del_objeto: nombre_de_la_clase

Puede representarse un objeto sin un nombre específico, entonces sólo aparece el nombre de la
clase.


7.3.3 Asociaciones

Las asociaciones entre dos clases se representan mediante una línea que las une. La línea puede tener una serie de elementos gráficos que expresan características particulares de la asociación. A continuación se verán los más importantes de entre dichos elementos gráficos.

7.3.3.1 Nombre de la Asociación y Dirección

El nombre de la asociación es opcional y se muestra como un texto que está próximo a la línea. Se puede añadir un pequeño triángulo negro sólido que indique la dirección en la cual leer el nombre de la asociación. En el ejemplo de la Figura se puede leer la asociación como “Director manda sobre Empleado”.



Los nombres de las asociaciones normalmente se incluyen en los modelos para aumentar la legibilidad. Sin embargo, en ocasiones pueden hacer demasiado abundante la información que se presenta, con el consiguiente riesgo de saturación. En ese caso se puede suprimir el nombre de las asociaciones consideradas como suficientemente conocidas. En las asociaciones de tipo agregación y de herencia no se suele poner el nombre.

7.3.3.2 Multiplicidad


 La multiplicidad es una restricción que se pone a una asociación, que limita el número de instancias de una clase que pueden tener esa asociación con una instancia de la otra clase. Puede expresarse de las siguientes formas:

• Con un número fijo: 1.

• Con un intervalo de valores: 2..5.

• Con un rango en el cual uno de los extremos es un asterisco. Significa que es un intervalo
abierto. Por ejemplo, 2..* significa 2 o más.

• Con una combinación de elementos como los anteriores separados por comas: 1, 3..5, 7,
15..*.

• Con un asterisco: * . En este caso indica que puede tomar cualquier valor (cero o más).

7.3.3.3 Roles

Para indicar el papel que juega una clase en una asociación se puede especificar un nombre de rol. Se representa en el extremo de la asociación junto a la clase que desempeña dicho rol.


7.3.3.4 Agregación

El símbolo de agregación es un diamante colocado en el extremo en el que está la clase que representa el “todo”.




7.3.3.5 Clases Asociación

Cuando una asociación tiene propiedades propias se representa como una clase unida a la línea de la asociación por medio de una línea a trazos. Tanto la línea como el rectángulo de clase representan el mismo elemento conceptual: la asociación. Por tanto ambos tienen el mismo nombre, el de la asociación. Cuando la clase asociación sólo tiene atributos el nombre suele ponerse sobre la línea (como ocurre en el ejemplo de la Figura). Por el contrario, cuando la clase asociación tiene alguna operación o asociación propia, entonces se pone el nombre en la clase asociación y se puede quitar de la línea.


7.3.3.6 Asociaciones N-Arias

En el caso de una asociación en la que participan más de dos clases, las clases se unen con una línea a un diamante central. Si se muestra multiplicidad en un rol, representa el número potencial de tuplas de instancias en la asociación cuando el resto de los N-1 valores están fijos. En la Figura se ha impuesto la restricción de que un jugador no puede jugar en dos equipos distintos a lo largo de una temporada, porque la multiplicidad de “Equipo” es 1 en la asociación ternaria.



7.3.3.7 Navegabilidad

En un extremo de una asociación se puede indicar la navegabilidad mediante una flecha. Significa que es posible "navegar" desde el objeto de la clase origen hasta el objeto de la clase destino. Se trata de un concepto de diseño, que indica que un objeto de la clase origen conoce al (los) objeto(s) de la clase destino, y por tanto puede llamar a alguna de sus operaciones.

7.3.4 Herencia

La relación de herencia se representa mediante un triángulo en el extremo de la relación que corresponde a la clase más general o clase “padre”.


Si se tiene una relación de herencia con varias clases subordinadas, pero en un diagrama concreto no se quieren poner todas, esto se representa mediante puntos suspensivos. En el ejemplo de la Figura siguiente, sólo aparecen en el diagrama 3 tipos de departamentos, pero con los puntos suspensivos se indica que en el modelo completo (el formado por todos los diagramas) la clase “Departamento” tiene subclases adicionales, como podrían ser “Recursos Humanos” y “Producción”.

7.3.5 Elementos Derivados


Un elemento derivado es aquel cuyo valor se puede calcular a partir de otros elementos presentes en el modelo, pero que se incluye en el modelo por motivos de claridad o como decisión de diseño. Se representa con una barra “/” precediendo al nombre del elemento derivado.

7.4 Diagrama de Casos de Uso

Un Diagrama de Casos de Uso muestra la relación entre los actores y los casos de uso del sistema. Representa la funcionalidad que ofrece el sistema en lo que se refiere a su interacción externa.

7.4.1 Elementos

Los elementos que pueden aparecer en un Diagrama de Casos de Uso son: actores, casos de uso
y relaciones entre casos de uso.

7.4.1.1 Actores

Un actor es una entidad externa al sistema que realiza algún tipo de interacción con el mismo. Se representa mediante una figura humana dibujada con palotes. Esta representación sirve tanto para actores que son personas como para otro tipo de actores (otros sistemas, sensores, etc.).

7.4.1.2 Casos de Uso

Un caso de uso es una descripción de la secuencia de interacciones que se producen entre un actor y el sistema, cuando el actor usa el sistema para llevar a cabo una tarea específica. Expresa una unidad coherente de funcionalidad, y se representa en el Diagrama de Casos de Uso mediante una elipse con el nombre del caso de uso en su interior. El nombre del caso de uso debe reflejar la tarea específica que el actor desea llevar a cabo usando el sistema.

7.4.1.3 Relaciones entre Casos de Uso

Entre dos casos de uso puede haber las siguientes relaciones:

• Extiende: Cuando un caso de uso especializa a otro extendiendo su funcionalidad.

• Usa: Cuando un caso de uso utiliza a otro.

Se representan como una línea que une a los dos casos de uso relacionados, con una flecha en forma de triángulo y con una etiqueta <<extiende>> o <<usa>> según sea el tipo de relación.
En el diagrama de casos de uso se representa también el sistema como una caja rectangular con el nombre en su interior. Los casos de uso están en el interior de la caja del sistema, y los actores fuera, y cada actor está unido a los casos de uso en los que participa mediante una línea. En la Figura se muestra un ejemplo de Diagrama de Casos de Uso para un cajero automático.




7.5 Diagramas de Interacción

En los diagramas de interacción se muestra un patrón de interacción entre objetos. Hay dos tipos de diagrama de interacción, ambos basados en la misma información, pero cada uno enfatizando un aspecto particular: Diagramas de Secuencia y Diagramas de Colaboración.

7.5.1 Diagrama de Secuencia

Un diagrama de Secuencia muestra una interacción ordenada según la secuencia temporal de eventos. En particular, muestra los objetos participantes en la interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo. El eje vertical representa el tiempo, y en el eje horizontal se colocan los objetos y actores participantes en la interacción, sin un orden prefijado. Cada objeto o actor tiene una línea vertical, y los mensajes se representan mediante flechas entre los distintos objetos. El tiempo fluye de arriba abajo. Se pueden colocar etiquetas (como restricciones de tiempo, descripciones de acciones, etc.) bien en el margen izquierdo o bien junto a las transiciones o activaciones a las que se refieren.


7.5.2 Diagrama de Colaboración

Un Diagrama de Colaboración muestra una interacción organizada basándose en los objetos que toman parte en la interacción y los enlaces entre los mismos (en cuanto a la interacción se refiere). A diferencia de los Diagramas de Secuencia, los Diagramas de Colaboración muestran las relaciones entre los roles de los objetos. La secuencia de los mensajes y los flujos de ejecución concurrentes deben determinarse explícitamente mediante números de secuencia.


En cuanto a la representación, un Diagrama de Colaboración muestra a una serie de objetos con los enlaces entre los mismos, y con los mensajes que se intercambian dichos objetos. Los mensajes son flechas que van junto al enlace por el que “circulan”, y con el nombre del mensaje y los parámetros (si los tiene) entre paréntesis.
Cada mensaje lleva un número de secuencia que denota cuál es el mensaje que le precede, excepto el mensaje que inicia el diagrama, que no lleva número de secuencia. Se pueden indicar alternativas con condiciones entre corchetes (por ejemplo 3 [condición_de_test] : nombre_de_método()), tal y como aparece en el ejemplo de la Figura anterior. También se puede mostrar el anidamiento de mensajes con números de secuencia como 2.1, que significa que el mensaje con número de secuencia 2 no acaba de ejecutarse hasta que no se han ejecutado todos los 2. x .

7.6 Diagrama de Estados

Un Diagrama de Estados muestra la secuencia de estados por los que pasa un caso de uso o un objeto a lo largo de su vida, indicando qué eventos hacen que se pase de un estado a otro y cuáles son las respuestas y acciones que genera. En cuanto a la representación, un diagrama de estados es un grafo cuyos nodos son estados y cuyos arcos dirigidos son transiciones etiquetadas con los nombres de los eventos.
Un estado se representa como una caja redondeada con el nombre del estado en su interior. Una
transición se representa como una flecha desde el estado origen al estado destino. La caja de un estado puede tener 1 o 2 compartimentos. En el primer compartimento aparece el nombre del estado. El segundo compartimento es opcional, y en él pueden aparecer acciones de entrada, de salida y acciones internas.
Una acción de entrada aparece en la forma entrada/acción_asociada donde acción_asociada es el nombre de la acción que se realiza al entrar en ese estado. Cada vez que se entra al estado por medio de una transición la acción de entrada se ejecuta. Una acción de salida aparece en la forma salida/acción_asociada. Cada vez que se sale del estado por una transición de salida la acción de salida se ejecuta. Una acción interna es una acción que se ejecuta cuando se recibe un determinado evento en ese estado, pero que no causa una transición a otro estado. Se indica en la forma nombre_de_evento/acción_asociada.


Un diagrama de estados puede representar ciclos continuos o bien una vida finita, en la que hay un estado inicial de creación y un estado final de destrucción (del caso de uso o del objeto). El estado inicial se muestra como un círculo sólido y el estado final como un círculo sólido rodeado de otro círculo. En realidad, los estados inicial y final son pseudoestados, pues un objeto no puede “estar” en esos estados, pero nos sirven para saber cuáles son las transiciones inicial y final(es).

7.7 Fase de Planificación y Especificación de Requisitos

Esta fase se corresponde con la Especificación de Requisitos tradicional ampliada con un Borrador de Modelo Conceptual y con una definición de Casos de Uso de alto nivel. En esta fase se decidiría si se aborda la construcción del sistema mediante desarrollo orientado a objetos o no, por lo que, en principio, es independiente del paradigma empleado posteriormente.

7.7.1 Actividades

Las actividades de esta fase son las siguientes:

1. Definir el Plan-Borrador.

2. Crear el Informe de Investigación Preliminar.

3. Definir los Requisitos.

4. Registrar Términos en el Glosario. (continuado en posteriores fases)

5. Implementar un Prototipo. (opcional)

6. Definir Casos de Uso (de alto nivel y esenciales).

7. Definir el Modelo Conceptual-Borrador. (puede retrasarse hasta una fase posterior)

8. Definir la Arquitectura del Sistema-Borrador. (puede retrasarse hasta una fase posterior)

9. Refinar el Plan.

El orden propuesto es el que parece más lógico, y en él los pasos 5 y 7 pueden estar en posiciones distintas. De todos modos, el orden no es estricto, lo normal es que las distintas actividades se solapen en el tiempo. Esto sucede también en las actividades de las fases de Análisis y de Diseño, que se verán más adelante.
De estas actividades no se va a entrar en las que corresponden al campo de la planificación de proyectos software, como las correspondientes a creación de planes e informes preliminares. Tan solo se va a ver por encima la actividad de Definición de Requisitos en cuanto está relacionada con los Casos de Uso, pues son éstos los que van a servir de punto de partida en el Análisis Orientado a Objetos.

7.7.2 Requisitos

Un requisito es una descripción de necesidades o aspiraciones respecto a un producto. El objetivo principal de la actividad de definición de requisitos consiste en identificar qué es lo que realmente se necesita, separar el grano de la paja. Esto se hace en un modo que sirva de comunicación entre el cliente y el equipo de desarrollo. Es aconsejable que un documento de Especificación de Requisitos tenga los siguientes puntos:

− Propósito.

− Ámbito del Sistema, Usuarios.

− Funciones del Sistema.

− Atributos del Sistema.

El formato del documento de Especificación de Requisitos no está definido en UML, pero se ha incluido este punto para resaltar que la actividad de definición de requisitos es un paso clave en la creación de cualquier producto software. Para refinar los requisitos y mejorar la comprensión de los mismos la técnica de casos de uso constituye una valiosa ayuda.

7.7.3 Casos de Uso

Un Caso de Uso es un documento narrativo que describe la secuencia de eventos de un actor (un agente externo) que usa un sistema para completar un proceso [Jacobson92]. Es una historia o una forma particular de usar un sistema. Los casos de uso no son exactamente requisitos ni especificaciones funcionales, pero ilustran e implican requisitos en las historias que cuentan. En un primer momento interesa abordar un caso de uso desde un nivel de abstracción alto, es lo que se denomina Caso de Uso de Alto Nivel. A si mismo los casos de uso que se consideren los más importantes y que se considere que son los que más influencian al resto, se describen a un nivel más detallado: en el formato expandido o casos de uso expandido.

7.7.4 Identificación de Casos de Uso

La identificación de casos de uso requiere un conocimiento medio acerca de los requisitos, y se basa en la revisión de los documentos de requisitos existentes, y en el uso de la técnica de brainstorming entre los miembros del equipo de desarrollo. Como guía para la identificación inicial de casos de uso hay dos métodos:

a) Basado en Actores

1. Identificar los actores relacionados con el sistema y/o la organización.

2. Para cada actor, identificar los procesos que inicia o en los que participa.

b) Basado en Eventos

1. Identificar los eventos externos a los que el sistema va a tener que responder.

2. Relacionar los eventos con actores y casos de uso.

7.7.5 Identificación de los Límites del Sistema

En la descripción de un caso de uso se hace referencia en todo momento al “sistema”. Para que los casos de uso tengan un significado completo es necesario que el sistema esté definido con precisión.

Al definir los límites del sistema se establece una diferenciación entre lo que es interno y lo que es externo al sistema. El entorno exterior se representa mediante los actores. Ejemplos de sistemas son:

• El hardware y software de un sistema informático.

• Un departamento de una organización.

• Una organización entera.

Si no se está haciendo reingeniería del proceso de negocio lo más normal es escoger como sistema el primero de los ejemplos: el hardware y el software del sistema que se quiere construir.

7.7.6 Tipos de Casos de Uso

a) Según Importancia

Para poder priorizar los casos de uso que identifiquemos los vamos a distinguir entre:

•Primarios: Representan los procesos principales, los más comunes, como Realizar reintegro en el caso del cajero automático.

• Secundarios: Representan casos de uso menores, que van a necesitarse raramente, tales como Añadir Nueva Operación.

• Opcionales: Representan procesos que pueden no ser abordados en el presente proyecto.

b) Según el Grado de Compromiso con el Diseño

7.7.7 Consejos Relativos a Casos de Uso

a) Nombre

El nombre de un Caso de Uso debería ser un verbo, para enfatizar que se trata de un proceso, por ejemplo: Comprar Artículos o Realizar Pedido.

b) Alternativas equiprobables

Cuando se tiene una alternativa que ocurre de manera relativamente ocasional, se indica en el apartado Cursos Alternativos. Pero cuando se tienen distintas opciones, todas ellas consideradas normales se puede completar el Curso Típico de Eventos con secciones adicionales

7.7.8 Construcción del Modelo de Casos de Uso

Para construir el Modelo de Casos de Uso en la fase de Planificación y Especificación de Requisitos se siguen los siguientes pasos:

1. Después de listar las funciones del sistema, se definen los límites del sistema y se identifican los actores y los casos de uso.

2. Se escriben todos los casos de uso en el formato de alto nivel. Se categorizan como primarios, secundarios u opcionales.

3. Se dibuja el Diagrama de Casos de Uso.

4. Se relacionan los casos de uso y se ilustran las relaciones en el Diagrama de Casos de Uso (<<extiende>> y <<usa>>).

5. Los casos de uso más críticos, importantes y que conllevan un mayor riesgo, se describen en el formato expandido esencial. Se deja la definición en formato expandido esencial del resto de casos de uso para cuando sean tratados en posteriores ciclos de desarrollo, para no tratar toda la complejidad del problema de una sola vez.

6. Se crean casos de uso reales sólo cuando:

• Descripciones más detalladas ayudan significativamente a incrementar la comprensión del problema.

• El cliente pide que los procesos se describan de esta forma.

7. Ordenar según prioridad los casos de uso (este paso se va a ver a continuación).

7.7.9 Planificación de Casos de Uso según Ciclos de Desarrollo

La decisión de qué partes del sistema abordar en cada ciclo de desarrollo se va a tomar basándose en los casos de uso. Esto es, a cada ciclo de desarrollo se le va a asignar la implementación de uno o más casos de uso, o versiones simplificadas de casos de uso. Se asigna una versión simplificada cuando el caso de uso completo es demasiado complejo para ser tratado en un solo ciclo.



Para tomar la decisión de qué casos de uso se van a tratar primero es necesario ordenarlos según prioridad. Las características de un caso de uso específico que van a hacer que un caso de uso tenga una prioridad alta son las siguientes:

a. Impacto significativo en el diseño de la arquitectura. Por ejemplo, si aporta muchas clases al modelo del dominio o requiere persistencia en los datos.

b. Se obtiene una mejor comprensión del diseño con un nivel de esfuerzo relativamente bajo.

c. Incluye funciones complejas, críticas en el tiempo o de nivel elevado de riesgo.

d. Implica bien un trabajo de investigación significante, o bien el uso de una tecnología nueva o arriesgada.

e. Representa un proceso de gran importancia en la línea de negocio.

f. Supone directamente un aumento de beneficios o una disminución de costes.

Para realizar la clasificación se puede asignar a cada caso de uso una valoración numérica de cada uno de estos puntos, para conseguir una puntuación total aplicando pesos a cada apartado.

En la siguiente tabla se muestra un ejemplo de tal tipo de clasificación:



7.7.10 Caso de Uso Inicialización

Prácticamente todos los sistemas van a tener un caso de uso Inicialización. Aunque puede ser que no tenga una prioridad alta en la clasificación realizada según el punto anterior, normalmente va a interesar que sea desarrollado desde el principio. Inicialmente se desarrolla una versión simplificada, que se va completando en cada ciclo de desarrollo para satisfacer las necesidades de inicialización de los casos de uso que se tratan en dicho ciclo. Así se tiene un sistema en cada ciclo de desarrollo que puede funcionar.

7.8 Fase de Construcción: Diseño

En la fase de Diseño se crea una solución a nivel lógico para satisfacer los requisitos, basándose en el conocimiento reunido en la fase de Análisis.

7.8.1 Actividades

Las actividades que se realizan en la etapa de Diseño son las siguientes:

1. Definir los Casos de Uso Reales.

2. Definir Informes e Interfaz de Usuario.

3. Refinar la Arquitectura del Sistema.

4. Definir los Diagramas de Interacción.

5. Definir el Diagrama de Clases de Diseño. (en paralelo con los Diagramas de Interacción)

6. Definir el Esquema de Base de Datos.

El paso de Refinar la Arquitectura del Sistema no tiene por qué realizarse en la posición 3, puede realizarse antes o después.

7.8.2 Casos de Uso Reales

Un Caso de Uso Real describe el diseño real del caso de uso según una tecnología concreta de entrada y de salida y su implementación. Si el caso de uso implica una interfaz de usuario, el caso de uso real incluirá bocetos de las ventanas y detalles de la interacción a bajo nivel con los widgets (botón, lista seleccionable, campo editable, etc.) de la ventana. Como alternativa a la creación de los Casos de Uso Reales, el desarrollador puede crear bocetos de la interfaz en papel, y dejar los detalles para la fase de implementación.

7.8.3 Diagramas de Colaboración

Los Diagramas de Interacción muestran el intercambio de mensajes entre instancias del modelo de clases para cumplir las post-condiciones establecidas en un contrato. 

Hay dos clases de Diagramas de Interacción:

1. Diagramas de Colaboración.
2. Diagramas de Secuencia.

De entre ambos tipos se prefieren los Diagramas de Colaboración por su expresividad y por su economía espacial (una interacción compleja puede ser muy larga en un Diagrama de Secuencia).
La creación de los Diagramas de Colaboración de un sistema es una de las actividades más importantes en el desarrollo orientado a objetos, pues al construirlos se toman unas decisiones clave acerca del funcionamiento del futuro sistema. La creación de estos diagramas, por tanto, debería ocupar un porcentaje significativo en el esfuerzo dedicado al proyecto entero.

7.8.3.1 Creación de Diagramas de Colaboración

Para crear los Diagramas de Colaboración se pueden seguir los siguientes consejos:

Crear un diagrama separado para cada operación del sistema en desarrollo en el ciclo de desarrollo actual.

- Para cada evento del sistema, hacer un diagrama con él como mensaje inicial.

• Si el diagrama se complica, dividirlo en diagramas más pequeños.

• Usando los apartados de responsabilidades y de post-condiciones del contrato de operación, y la descripción del caso de uso como punto de partida, diseñar un sistema de objetos que interaccionan para llevar a cabo las tareas requeridas.

La capacidad de realizar una buena asignación de responsabilidades a los distintos objetos es una habilidad clave, y se va adquiriendo según aumenta la experiencia en el desarrollo orientado a objetos. Booch, Rumbaugh y Jacobson definen responsabilidad como “un contrato u obligación de una clase o tipo”[BJR97]. Las responsabilidades están ligadas a las obligaciones de un objeto en cuanto a su comportamiento. Básicamente, estas responsabilidades son de los dos siguientes tipos:

Conocer:

- Conocer datos privados encapsulados.

- Conocer los objetos relacionados.

- Conocer las cosas que puede calcular o derivar.

Hacer:

- Hacer algo él mismo.

- Iniciar una acción en otros objetos.

- Controlar y coordinar actividades en otros objetos.

Por ejemplo, puedo decir que “un Recibo es responsable de imprimirse” (tipo hacer), o que “una Transacción es responsable de saber su fecha” (tipo conocer). Las responsabilidades de tipo “conocer” se pueden inferir normalmente del Modelo Conceptual.
Una responsabilidad no es lo mismo que un método, pero los métodos se implementan para satisfacer responsabilidades.

7.8.4 Diagrama de Clases de Diseño

Al construir los Diagramas de Colaboración se van usando clases procedentes del Modelo Conceptual, junto con otras creadas para encargarse de responsabilidades específicas. El conjunto de todas las clases usadas, junto con sus relaciones, forma el Diagrama de Clases de Diseño.





Un Diagrama de Clases de Diseño muestra la especificación para las clases software de una aplicación. Incluye la siguiente información:

• Clases, asociaciones y atributos.

• Interfaces, con sus operaciones y constantes.

• Métodos.

• Navegabilidad.

• Dependencias.

A diferencia del Modelo Conceptual, un Diagrama de Clases de Diseño muestra definiciones de entidades software más que conceptos del mundo real. En la Figura anterior se muestra un ejemplo de Diagrama de Clases de Diseño sencillo.

7.8.4.1 Relaciones de Dependencia para Representar Visibilidad entre Clases

Cuando una clase conoce a otra por un medio que no es a través de un atributo (una asociación con la navegabilidad adecuada), entonces es preciso indicar esta situación por medio de una dependencia.

Un objeto debe conocer a otro para poder llamar a uno de sus métodos, se dice entonces que el primer objeto tiene “visibilidad” sobre el segundo. La visibilidad más directa es por medio de atributo, cuando hay una asociación entre ambas clases y se puede navegar de la primera a la segunda (un atributo de la primera es un puntero a un objeto de la segunda). Hay otros tres tipos de visibilidad que hay que representar en el diagrama de clases mediante relaciones de dependencia:

- Parámetro: Cuando a un método de una clase se le pasa como parámetro un objeto de otra clase, se dice que la primera tiene visibilidad de parámetro sobre la segunda. La relación de dependencia entre ambas clases se etiqueta con el estereotipo <<parámetro>> (<<parameter>> en inglés).

- Local: Cuando en un método de una clase se define una variable local que es un objeto de otra clase, se dice que la primera tiene visibilidad local sobre la segunda. La relación de dependencia entre ambas clases se etiqueta con el estereotipo <<local>>.

- Global: Cuando hay una variable global en el sistema, y un método de una clase llama a un método de esa variable global, se dice que la clase tiene visibilidad global sobre la clase a la que pertenece la instancia que es una variable global. La relación de dependencia entre ambas clases se etiqueta con el estereotipo <<global>>.

No es necesario representar la relación de dependencia entre clases que ya están relacionadas por medio de una asociación, que se trata de una “dependencia” más fuerte. Las relaciones de dependencia se incluyen tan solo para conocer qué elementos hay que revisar cuando se realiza un cambio en el diseño de un elemento del sistema.

a) Solitario: Caso Particular de Visibilidad global

El uso de variables globales no se aconseja por los efectos laterales que se pueden presentar, pero hay un caso en el que sí hay cierta globalidad: las clases que sólo van a tener una instancia. Suele tratarse de clases que se han creado en el diseño, que no aparecían en el Modelo Conceptual.

Varias clases de nuestro sistema pueden querer llamar a los métodos de la única instancia de una clase de ese tipo, entonces sí se considera que es beneficioso que se pueda acceder a esa instancia como un valor accesible de forma global. Una solución elegante para este caso se implementa mediante un método de clase para obtener esa única instancia (los métodos de clase los permiten algunos lenguajes orientados a objetos, por ejemplo Java), en vez de definirla directamente como una variable global. Para indicar que una clase sólo va a tener una instancia, se etiqueta la clase con el estereotipo <<solitario>> (<<singleton>> en inglés), y las relaciones de dependencia entre las clases que la usan y se etiquetan también <<solitario>> en vez de <<global>>.

7.8.4.2 Construcción de un Diagrama de Clases de Diseño

Para crear un Diagrama de Clases de Diseño se puede seguir la siguiente estrategia:

1. Identificar todas las clases participantes en la solución software. Esto se lleva a cabo analizando los Diagramas de Interacción.

2. Representarlas en un diagrama de clases.

3. Duplicar los atributos que aparezcan en los conceptos asociados del Modelo Conceptual.

4. Añadir los métodos, según aparecen en los Diagramas de Interacción.

5. Añadir información de tipo a los atributos y métodos.

6. Añadir las asociaciones necesarias para soportar la visibilidad de atributos requerida.

7. Añadir flechas de navegabilidad a las asociaciones para indicar la dirección de visibilidad de los atributos.

8. Añadir relaciones de dependencia para indicar visibilidad no correspondiente a atributos.

No todas las clases que aparecían en el Modelo Conceptual tienen por qué aparecer en el Diagrama de Clases de Diseño. De hecho, tan solo se incluirán aquellas clases que tengan interés en cuanto a que se les ha asignado algún tipo de responsabilidad en el diseño de la interacción del sistema. No hay, por tanto, un transición directa entre el Modelo Conceptual y el Diagrama de Clases de Diseño, debido a que ambos se basan en enfoques completamente distintos: el primero en comprensión de un dominio, y el segundo en una solución software.

En la fase de Diseño se añaden los detalles referentes al lenguaje de programación que se vaya a usar. Por ejemplo, los tipos de los atributos y parámetros se expresarán según la sintaxis del lenguaje de implementación escogido.

7.8.4.3 Navegabilidad

La navegabilidad es una propiedad de un rol (un extremo de una asociación) que indica que es posible “navegar” unidireccionalmente a través de la asociación, desde objetos de la clase origen a objetos de la clase destino. Se representa en UML mediante una flecha.

La navegabilidad implica visibilidad, normalmente visibilidad por medio de un atributo en la clase origen. En la implementación se traducirá en la clase origen como un atributo que sea una referencia a la clase destino.

Las asociaciones que aparezcan en el Diagrama de Clases deben cumplir una función, deben ser necesarias, si no es así deben eliminarse.

Las situaciones más comunes en las que parece que se necesita definir una asociación con navegabilidad de A a B son:

• A envía un mensaje a B.

• A crea una instancia B.

• A necesita mantener una conexión con B.

7.8.4.4 Visibilidad de Atributos y Métodos

Los atributos y los métodos deben tener una visibilidad asignada, que puede ser:

+ Visibilidad pública.

# Visibilidad protegida.

- Visibilidad privada.

También puede ser necesario incluir valores por defecto, y todos los detalles ya cercanos a la implementación que sean necesarios para completar el Diagrama de Clases.

7.8.5 Otros Aspectos en el Diseño del Sistema

En los puntos anteriores se ha hablado de decisiones de diseño a un nivel de granularidad fina, con las clases y objetos como unidades de decisión. En el diseño de un sistema es necesario también tomar decisiones a un nivel más alto sobre la descomposición de un sistema en subsistemas y sobre la arquitectura del sistema. Esta parte del Diseño es lo que se denomina Diseño del Sistema. Estas decisiones no se toman de forma distinta en un desarrollo orientado a objetos a como se llevan a cabo en un desarrollo tradicional. Por tanto, no se va a entrar en este documento en cómo se realiza esta actividad. Sí hay que tener en cuenta que las posibles divisiones en subsistemas tienen que hacerse en base a las clases definidas en el Diagrama de Clases del Diseño

Bibliografia

http://zarza.usal.es/~fgarcia/doc/tuto2/I_1.htm (I.1. Introducción a la programación Orientada Objeto)
http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf (Introducción a la Programación Orientada a Objetos. [PDF])
http://www.ciberaula.com/articulo/ventajas_poo/ (Ventajas de la programación orientada a objetos)
http://codejavu.blogspot.com/2013/05/conceptos-de-programacion-orientada.html (Conceptos Básicos de Programación Orientada a Objetos)
http://dis.um.es/~jfernand/0506/dai/poo.pdf (Programación Orientada a Objetos)
http://borjacasla.blogspot.com/2013/03/los-5-lenguajes-de-programacion-mas_2795.html (Los 5 lenguajes de programación más utilizados en la actualidad)
http://www.uv.mx/personal/maymendez/files/2011/05/umlTotal.pdf (Desarrollo Orientado a Objetos con UML)